Langsung ke konten utama

Augmented Reality dalam Pembelajaran Kimia

 Augmented Reality dalam Pembelajaran Kimia

AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus.

Para guru dan orang tua menghadapi tantangan unik saat ini mencoba untuk mendidik anak-anak mereka dari rumah. Pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) mempromosikan lingkungan pendidikan yang menarik dan mengubah cara siswa menerima dan menyimpan informasi dengan belajar secara visual dan aktif. Saat ini 80% anak muda memiliki smartphone. Sebagian besar dari mereka adalah pengguna smartphone aktif yang menggunakan gadget ini untuk mengakses platform sosial, bermain game, dan untuk terhubung dengan teman dan kerabat. Pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) menghadirkan lingkungan pendidikan yang menarik dan mengubah cara siswa menerima dan menyimpan informasi hanya melalui smartphone yang dimiliki. 

Augmented Reality (AR), dalam berbagai cara, dapat memberikan siswa informasi digital tambahan tentang subjek apa pun, dan membuat informasi yang kompleks lebih mudah dipahami. Menambahkan data tambahan, misalnya biografi pendek seseorang, fakta-fakta menyenangkan, data historis tentang situs atau peristiwa yang ada dalam sejarah. Dengan memasukkan Augmented Reality ke dalam pelajaran, guru dapat melibatkan siswa ke dalam proses dengan model 3 dimensi, sehingga akan memberi siswa pemahaman yang lebih luas tentang topik pembelajaran. Saat mengerjakan pekerjaan rumah, siswa dapat memindai elemen tertentu dari sebuah buku dan menerima tip teks, audio, atau video dari guru.

Guru dapat menarik perhatian siswa dan memotivasi mereka dengan lebih baik, sementara  siswa mendapatkan alat baru untuk memvisualisasikan mata pelajaran dan konsep kompleks mereka, serta memperoleh keterampilan praktis. Selain itu, bahkan orang tua pun dapat memperoleh manfaat - dengan  melibatkan anak-anak mereka untuk belajar dengan aplikasi menyenangkan.

Ada tiga karakteristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep AR:

1.      Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya

2.      Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime

3.      Mampu menampilkan dalam bentuk tiga dimensi

Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik dalam belajar karena dalam AR sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan bermain serta memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan interaksi seluruh panca indera peserta didik dengan teknologi AR ini. Hal ini disebabkan karena AR memiliki karakteristik serta fungsi yang hampir sama dengan media pembelajaran yaitu berfungsi menyampaikan informasi antara penerima dan pengirim atau pendidik dengan peserta didik, dapat memperjelas penyampaian informasi yang diberikan pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran, dapat memberikan rangsangan motivasi serta ketertarikan dalam pembelajaran.

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1.      Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.

2.      Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).

a.       Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain.

b.      3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c.       Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d.      GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Pembelajaran kimia tentang reaksi kimia biasanya membosankan oleh siswa. Ini karena pelajar hanya mengetahui teori buku dan penjelasan gurunya saja. Dengan membuat aplikasi yang memanfaatkan Augmented Reality, diharapkan mahasiswa semakin tertarik dan semangat untuk mempelajari reaksi kimia.  Augmented Reality membantu pembelajaran siswa lebih efektif dan juga siswa berdebat secara positif dengan aplikasi. Selain itu, beberapa penelitian lain juga menggunakan aplikasi Augmented ini Realitas untuk dapat melihat model 3D dari setiap unsur kimia dan juga dapat melihat animasi yang bergabung elemen.

Berikut ini salah satu contoh Augmented Reality Chemical Bond:

https://www.youtube.com/watch?v=cVqdlV15OcM





Permasalahan :
Apakah dengan adanya AI ini dapat mempermudah siswa memahami pelajaran ? Menurut anda apakah AI tidak akan membawa dampak buruk untuk generasi kedepannya dan persiapan apa yang akan Anda lakukan sebagai guru dalam mempersiapkan AI tersebut? 

 

Komentar

  1. saya akan menjawab pertanyaan anda, bahwa tentunya dengan adanya Augmented reality ini akan mempermudah siswa dalam memahami pembelajaran. dikarenakan AR ini dapat menggambarkan atau memberikan gambaran yang lebih nyata dari suatu materi khususnya materi pembelajaran yang sifatnya abstrak, contohnya pada materi bentuk molekul, siswa akan sulit memahami jika hanya melihat gambar dari buku, maka dari itu diperlukanlah augmented reality untuk lebih menjelaskan kepada siswa mengenai bentuk molekul yang sesungguhnya berupa gambar 3D. dan menurut saya AR tidak membawa dampak buruk pada siswa, malahan siswa menjadi tertarik dan lebih memahami pembelajaran. persiapan saya sebagai guru dalam mempersiapkan AR tersebut yakni selalu memperlajari perkembangan teknologi agar tidak terlalu tertinggal dan dengan mempelajari perkembangan dari teknologi tersebut nantinya kita bisa memberikan media-media yang dapat mempermudah siswa dalam pembelajaran.

    BalasHapus
  2. menurut saya dari berbagai banyak dampak yang ditimbulkan dari penggunaan AR tetap terdapat dampak buruk juga karena anak pasti akan berlama lama menatap layer computer. AR memilki dampak negatif, terutama jika anak melakukannnya tanpa pengawasan dan berlebihan. Dampak negatif Augmented Reality pada anak salah satunya membuat anak menjadi malas melakukan aktivitas sehari – hari. Bermain AR juga dapat menimbulkan kecanduan. Karna faktanya kecanduan bermain game bisa mengganggu aktivitas yang lain seperti belajar. Apalagi ketika pengguaan yang berlebihan, akan menyebabkan anak menjadi kurang tidur dan mudah lelah. Untuk itu awasi dan perhatikan anak Anda ketika bermain gadget dan AR.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya setuju dengan kak nia mengenai dampak dari AR ini pada kesehatan siswa, megingat bahwa sehari-hari kita tidak dapat terlepas dari gadget, menurut saya dampak itu bukanlah masalah yang harus dibesarkan. Terjadinya dampak negatif menatap layar komputer atau HP ini tergantung pada intensitas penggunaannya dan sebagian besar, siswa lebih senang berlama-lama menatap layar untuk kegiatan sosial media daripada melakukan aktivitas belajar. Dampak lainnya yang dapat dirasakan seperti penggunaan volume pada AR. Untuk dapat lebih merasakan sensasi dari dunia virtual itu, maka para pengguna biasanya akan menaikan volume virtual reality ke tahap yang lebih tinggi. Sehingga suara dari teknologi virtual reality akan terdengar sangat keras mendengung di telinga penggunanya. Meskipun hal itu dipastikan memang mampu membawa penggunanya lebih merasakan sensasi dunia virtual, akan tetapi suara keras tersebut pastinya akan dapat menyebabkan pendengaran menjadi terganggu. Sehingga menaikkan volume ke batas maksimal tidak dianjurkan ketika menggunakan virtual reality.

      Hapus
  3. Saya akan menjawab permasalahan anda, Salah satu kelebihan menggunakan teknologi Augmented Reality ini adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality merupakan salah satu sarana yang dibuat dengan tujuan sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi. Belajar menggunakan media pembelajaran Augmented Reality tentu akan lebih menarik minat peserta didik di sekolah dasar untuk menarik minat dan memahami materi yang akan disampaikan.

    BalasHapus
  4. Menurut saya AR memilki dampak negatif, terutama jika anak melakukannnya tanpa pengawasan dan berlebihan. Dampak negatif Augmented Reality pada anak salah satunya membuat anak menjadi malas melakukan aktivitas sehari – hari.

    BalasHapus
  5. Pembelajaran berbasis Augmented Reality adalah rangkaian kegiatan terstruktur dimana terjadi interaksi antara siswa, guru dan bahan belajar dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada suatu lingkungan belajar yang kondusif sehingga hasil belajar yang memenuhi tujuan instruksional dapat dicapai. Menurut saya, Augmented Reality efektif untuk meningkatkan kinerja belajar yang lebih baik, motivasi, keterlibatan siswa dan sikap positif belajar.
    Tentunya sebagai seorang tenaga pendidik, guru harus mempersiapkan itu semua, dimulai dari kepiawaian menggunakan teknologi hingga menentukan materi mana yang dirasa benar-benar membutuhkan media augmented reality ini

    BalasHapus
  6. menurut saya AI ini dapat mempermudah siswa memahami pelajaran karena Augmented Reality dapat merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari media pendidikan adalah membantu peserta didik dalam proses pembelajaran dengan ada atau tidak adanya pendidik dalam proses pendidikan, sehingga pemanfaatan media pendidikan dengan augmented reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan kapanpun peserta didik ingin melaksanakan proses pembelajaran. Media Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran.

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

PRINSIP-PRINSIP DESAIN PEMBELAJARAN

  PRINSIP-PRINSIP DESAIN PEMBELAJARAN A.            Pengertian Desain Pembelajaran Desain pembelajaran adalah proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan teknik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk efektivitas pencapaian tujuan. Desain pembelajaran adalah menyeleksi dan menghubungkan pengetahuan, fakta, imajinasi, dan asumsi untuk masa yang akan datang dengan tujuan memvisualisasi dan memformulasi hasil yang diinginkan, urutan kegiatan yang diperlukan, dan perilaku dalam batas-batas yang dapat diterima yang akan digunakan dalam penyelesaian.Defenisi lain, desain pembelajaran adalah hubungan antara apa yang ada sekarang (what is) dengan bagaimana seharusnya (what should be) yang bertalian dengan kebutuhan, penentuan tujuan, prioritas, program, dan alokasi sumber. Desain pembelajaran tidak hanya berperan sebagai pendekatan yang terorganisasi untuk memproduksi dan mengembangkan bahan...

SEMANTIC NETWORK PADA PEMBELAJARAN KIMIA

  SEMANTIC NETWORK PADA PEMBELAJARAN KIMIA Semantik  (dari  Bahasa Yunani :  semantikos , memberikan tanda, penting, dari kata  sema ,  tanda ) adalah cabang  linguistik  yang mempelajari arti/ makna  yang terkandung pada suatu  bahasa ,  kode , atau jenis representasi lain. Dengan kata lain, Semantik adalah  pembelajaran tentang makna . Semantik biasanya dikaitkan dengan dua aspek lain:  sintaksis , pembentukan simbol kompleks dari simbol yang lebih sederhana, serta  pragmatika , penggunaan praktis simbol oleh komunitas pada konteks tertentu. Kata semantik itu sendiri menunjukkan berbagai ide - dari populer yang sangat teknis. Hal ini sering digunakan dalam bahasa sehari-hari untuk menandakan suatu masalah pemahaman yang datang ke pemilihan kata atau konotasi. Masalah pemahaman ini telah menjadi subyek dari banyak pertanyaan formal, selama jangka waktu yang panjang, terutama dalam bidang semantik formal. Dalam li...

Desain Artificial Intelligence untuk Pembelajaran Kimia

  Desain Artificial Intelligence untuk Pembelajaran Kimia 1.   Pengertian Artificial Intelligence Artificial Intelligence  atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika. Artificial Intelligence  termasuk bidang ilmu yang relatif mudah. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mula...